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expertvillage – paintball


Camuflagem militar

O termo camuflagem vem de camoufler, palavra em francês que quer dizer “a véu cego.” A camuflagem tem o objectivo de encobrir, ocultar ou disfarçar um objecto, da visão normal, de algo ou de alguém. Por isso a camuflagem tem o objectivo de esconder ou disfarçar a aparência de tropas, armas, navios, aviões, equipamentos, ou estruturas militares do inimigo.

Saber mais:

CQB ou Confrontos em Ambientes Fechados

Na hora de invadir uma edificação os jogadores devem adotar os seguintes procedimentos de “Close Quarter Battle” (CQB ou Confrontos em Ambientes Fechados)


Woodsball, also known as woods paintball or Bushball

Woodsball, also known as woods paintball or Bushball, is a popular form of paintball. Unlike its counterpart, Speedball, Woodsball is played in any natural setting. Sometimes, Woodsball is used in conjunction with Scenario paintball, which is played with a predetermined story, or setting.


Woodsball is a common style of paintball. Woodsball is often, but not always, played in wooded areas, hence the name. Another characteristic of woodsball is that its playing field generally has large boundaries, or perhaps no boundaries at all. Woodsball has many popular variants, giving the game very flexible variety. Players who live in an urban setting tend to have more access to smaller indoor arenas, which typically offer Speedball instead.

Levels of Play

There are levels of play in woodsball, ranging from basic recreational play (sometimes known as recball), and advanced play.In basic recreational play, most players tend to be walk-ons. Advanced play relies on established fundamentals of woodsball strategy, and is distinguished from basic play by its level of organization. Advanced woodsballers are known for team coordination and fluidity on the field, rapid maneuvers, cooperation in movement, extensive training, proper usage of equipment, and application of defined team tactics.


Normal equipment can include anything that the military uses which is available to the public, such as BDU forms of camouflage, army boots, ghillie suits, and so on. Additionally, one’s personal equipment can vary greatly depending upon one’s style of play, or position.


Woodsball markers are generally known to be universal in play, as a player can fill many roles while using the same marker throughout. For example, a telescopic sight, stock, and more accurate barrel can be added to the marker, increasing the expected accuracy of the player to that of a sniper. The same equipment can be later replaced by full-auto grips and/or circuit boards, which enable the player to play as a gunner. Because of the wide range of possibilities, woodsball markers often come out of the box with relatively basic configurations, leaving most modifications to be purchased subsequently. The popular and classic woodsball marker company is Tippmann, mainly because of their relatively low cost and high reliability. Another popular brand is the Spyder marker, known for their deadly accuracy and all-round abilities. These markers are also renowned for their ability to be ‘modded’, or modified, for many functions. Another type of marker is the military-simulation (or “Mil-Sim”) marker. Some player will put aesthetics modification on the marker to make it more realistic or similar to real firearms. Some companies like RAP, Ariakon, Tippmann and Tactmark specialise in making out off the box marker looking exactly like real firearm. Almost any type of marker works for woodsball, so many players opt for low-end mechanical markers for woodsball and the higher end electronic markers for Speedball or Hyperball.


Camouflage can be very useful if employed properly. It’s used for the same purpose as modern soldiers, to blend in to the surrounding environment, making it harder for the opposing team to spot the player. Various military (Flecktarn, MARPAT) and hunting .

Some players that want to stay hidden, even up close, use “sasquatch” or “ghillie” suits. Basic camouflage is inexpensive, and is an excellent alternative to most other colors often used in paintball, albeit inadvertently — for example, bright color Speedball clothing which are made to impress and represent a team than to blend are more easily spotted in a forest environment rather than the greens and browns of a camouflage designed for that setting.

Masks, Vests, Belts and Other Gear

There are numerous other products available for purchase which are marketed as “woodsball” products. In reality, a large number of the items used in other paintball game types, such as Speedball, may be used in woodsball. The only unique features that a “woodsball” item typically possesses are reliability in harsh condition and a lack of vibrant logos or colors (to reduce individual visibility). Paintball masks are an obvious necessity, as any paintball game type requires masks designed and manufactured specifically for the sport of paintball. Pod packs, which carry additional ammunition, are popular among players who shoot more than their hopper’s complement of paintballs in a single game. Pod packs can be integrated into a number of platforms, including vests, belts, and leg packs. Gloves, pads and armor may also be used, they are especially useful in more rugged playing environments, such as canyons and rocky areas where one may easily come into sharp contact with rocks, tree roots or other hard surfaces. Armor is rare amongst experienced players, who discard it in favor of speed and maneuverability.

Woodsball Strategy

There are many forms of strategy in woodsball. Examples include solid and staggered attacks, flanking maneuvers, attrition, ambushes, charging, cover fire, “Blitzkrieg”, and base defense. Woodsball tactics strongly depend on flanking maneuvers. The usage of cover is an essential element of paintball.

Player Positions

There are numerous different styles of playing woodsball. Some of the most popular are summarized here. Each style is known as a player position, and will often require different individual tactics, equipment, and even different mindsets. Player positions usually suit different kinds of people, and are often chosen for a player by the player’s personality. Normally, player positions are only useful if one is playing on a coordinated woodsball team. This is because of the likelihood of having a disproportionate number of player positions in walk-on games. For example, there could be too many scouts to riflemen, or anti-armor specialists to scouts, etc.Special Ops Paintball has an overview of their recommended player positions, including pictures, gear recommendations, and roles here. While the site does describe several good strategies, it is a commercial site, so product recommendations should be viewed very carefully. A broader set of established positions are identified below.

Infantry Positions

Woodsball scout in combat. Camouflage is essential for concealment, and is often used in woodsball. This image shows how an experienced woodsballer can merge with his environment with the right camouflage. In action, the moments between the woodsballer spotting an opponent and being spotted himself may prove to be the deciding factor of the game.

The infantry are the most commonly seen players on the field. Usually, woodsball teams will consist of up to 75-90% infantry, with the remaining percentage distributed amongst specialists.


Scouts are always lightly armed and fast. Usually, they are counted on by team command to ‘take point’ in front of a squad. In numbers, they can also act as a team’s quick response force, hovering behind their team’s front line and filling in the gaps as friendly players are eliminated. However, scouts’ primary responsibilities lie in finding units of the opposing team, and then leading elements of the scouts’ own team to destroy those opponents. Scouts are also frequently used to draw fire from opposing teams for sn

ipers, and to perform flanking maneuvers when two sides come to a ‘paint trading’ stand still. Scouts tend to be chosen for their speed, lightweight gear, intelligence, and their initiative on the field (most ‘adrenaline junkies’ are assigned as scouts).

Rifleman or Basic Infantry

The bulk of a team’s forces are riflemen. They are generally grouped with squads, and rarely play individually unless as a last resort. Most ‘newbies’ will start out as riflemen, due to the general nature of the position, and because they operate in groups. New players are known to keep together in their first games, forming what are colloquially known as ‘newbie clumps’. Being automatically assigned as riflemen gives strategic meaning to this trait. Conversely, an experienced rifleman is the ‘jack of all trades,’ and is expected to fill in when a specialized player has been eliminated. Accordingly, they tend to be competent in virtually every style of paintball play. There are three types of riflemen, Light, Medium, and Heavy Riflemen. Light Riflemen have a playing style similar to scouts, but usually carry a gun that has more firepower. Medium Riflemen prefer a balanced kit, usually with 4 pods, and a 200 round hopper. Heavies are second only to gunners in terms of firepower. They carry plenty of paint and plenty of air, but not so much that it makes it hard to move.


There are a number of different specialties that can develop in woodsball and scenarioball, due to the wide range of possible equipment configurations and the different needs that come about in play. Thus, specialists are quite often more diverse than general player positions. Specialists are usually integral to a team’s strategy, especially if there are a large number of specialists present within that team. This effect is doubly apparent in scenario games, when a particular class of specialists may be assigned to a team to better forward that team’s designed purpose. For example, a given scenario has team Alpha playing as guerrilla insurgents, and team Beta as a mechanized force attempting to destroy them. It is probable that Alpha will have a concentration of accomplished ambush players, often marksmen (see below), and anti-armor infantry. Beta will probably have a concentration of riflemen, perhaps gunners, and mech pilots to operate the tanks, armored personnel carriers, etc.


Players with the fastest-shooting markers are usually assigned as gunners. They tend to hang back and ‘longball’ the opposition, letting scouts and riflemen move up alongside the other team. Gunners are responsible for providing heavy suppressive fire from long range, and they will often rush up and down the front line, providing cover for other elements of the team as they advance. They carry much more paint than other players, for they are used for ‘keeping heads down’ while the riflemen move up on the opposing position.

Heavy Weapons or Anti-Armor

Advanced teams will often have heavy weapons to combat opposing tanks, boats, and aircraft. However, such players will rarely be seen anywhere except large Scenario games. Heavy weapons specialists may carry paintball grenade launchers, paintball rocket launchers, paintball mortars, and operate mounted paintball machine markers. If there is a tank assigned to a team, heavy weapons specialists may instead take up the role of tank pilot (also referred to as mech pilot), as their knowledge of heavy weaponry tactics provides them with an advantage.

Marksmen or Snipers

Marksmen are players who are dedicated to unparalleled accuracy on the paintball field. They are often characterized by their cool mentality, and a passion for excellent shots. Woodsball marksmen are best known for their ability to sit back from the front line, safely out of harm’s way, and flank the enemy positions from with effects as great, if not greater than those of the infantry on the front line. Due to their characteristic accuracy and stealth, they are often observed in teams that are known for ambush operations, ghost flanks, and stealth maneuvers in general. Woodsball marksmen are often used as special operations elements in specific situations. While this is seen mostly in scenarioball games, it occurs in woodsball as well, in cases like a hostage extraction operation, a VIP elimination operation (for example, assassinating a ‘general’ or ‘president’), and other such games. Classifying marksmen as special operations elements in such games should be done with hesitation, however, as often players from many other positions are utilized as special operations forces as well.The term ‘paintball sniper’ can be controversial. Critics of paintball snipers argue that the function of a military sniper cannot be carried out by a paintball player, as paintball snipers in general cannot make kills at distances substantially greater than any infantryman. This is partially due to the fact that, unlike firearm weaponry, paintballs cannot be adapted to have more effective range, and due to velocity restrictions, they cannot be fired with

greater force than other markers. This is actually a null point, as most sniper shots are taken well inside the effective range of a standard infantry rifle, albeit with fewer shots than a standard infantryman would use. This also ignores the fact that the primary job of a military sniper is not an assassin, but a forward observer, used to call in strikes by more powerful weapons such as aircraft and artillery, and to report back to the command element enemy movements. It is important to note that being a paintball sniper depends on superior camouflage rather than superior targeting abilities. Being camouflaged in Paintball allows the player to get close enough to the opposition so that they can make one, sure shot. Thus, due to the lack of camouflage that is being used in paintball games today, the less controversial term “Paintball Marksmen” is now making it’s way into players’ vocabulary. Paintball “marksmen” do have an advantage in accuracy in that their concealment tactics allow them to take greater time to aim, allowing shots made with greater accuracy, or at least with less paint used. Proponents of the term counter that the difference is great enough to warrant a class distinction. Their argument is based on the concept that even if a paintball sniper is unable to hit a target at greater range than a standard rifleman, he will expend far less paint in doing so. For example, a riflemen may use 30 or more rounds to hit a target at 100 feet, while a marksman may only use 3 balls to hit the same target, if not less. As a kind of unwritten compromise, the term ‘paintball marksman’ is emerging in various areas throughout the world, which is more widely accepted than the original term.

Lone Wolf

While many people are well developed in their particular speciality, Lone Wolves are well trained in all aspects and tactics of paintball. Their setup allows them the most flexibility, allowing them to easily start off as a Marksman and then change to a Gunner if needed. They are generally speaking the older players that have been in the sport the longest. While they may not work with a particular squad, hence their name, their skills can be used to augment any small group.

Game variants

This is a short list of the most commonly played variants. For a more complete list, see Paintball Variations

Elimination — Generally the most common variant of woodsball played, and again mostly among new-comers to the sport. Elimination rules can be played by two or more teams. Essentially, teams engaging in combat until there is only one team left still in play.

Capture the Flag (CTF) — While the primary objective in Elimination is to eliminate as many enemy players as possible, the primary objective in Capture the Flag (sometimes abbreviated to CTF) is to capture the enemy flag instead. This is a very popular game type, second only to Elimination itself. CTF is also not limited to woodsball.Often in CTF, there are two flags – one for each team. Each flag would ideally be situated in a base, bunker or some other such defendable position, which is then called the ‘flag station’. The enemy team must find the opposition’s flag station, seize the flag, and return it to their own flag station. Once the enemy flag is in one’s own flag station and one’s own flag is still there, then victory may be claimed. A one-flag variant has one flag situated in a mutually agreed upon position, and each team attempts to bring it back to their base, or the opponent’s base.

Assault, or Siege — Assault is a fairly common game variant where the players are divided into two equal teams. One team — the ‘defenders’ — must hold a fixed location on the field. The other team — the ‘attackers’ — must attempt to completely eliminate the defenders or touch a flag in the center of the defenders’ base. The defenders, in contrast, must completely eliminate the attackers or hold their flag for a set amount of time.

Protect the President / VIP – Protect the President, or Protect the King, is a completely unique form of paintball. Although not very popular due to being a mostly unknown form of playing, it gives each game a prominent objective; making the game extremely fun. The objective of the game is to protect the president or king (hence the title). At least two teams are formed. Each team chooses a President. From this point on, each team may devise their own strategy, but the objective is always constant. Kill the enemy president while being sure to protect your own. If the president on either team is eliminated, the game is over. Another form of Protect the President is to divide into two teams, a Secret Service and Terrorist Factions. The Secret Service team has an unarmed president, and the terrorist’s job is to kill that one person. The Secret Service is to either eliminate the Terrorists or move to a certain safe-zone or Landing Zone on the map. This is a great way to play if someone runs out of CO2.

Scenarioball and woodsball

Scenario paintball, known colloquially as ‘scenarioball’, is very closely related with woodsball. Scenarioball is, by definition, any paintball game that is played according to a predefined scenario. Most scenarioball simulates military operations, in the kind of scenario presented and often the equipment and ‘costumes’ worn to events as well. Scenarioball has a widely known reputation of being played by organized paintball teams that are usually not found in basic recreational woodsball.


All Ghillied Up..Want to look like a real Sniper?

Here’s how to make you very own ghillie suit. If you dont know what a ghille suit is, or havnt played Call of duty 4 have a look.

Although you can buy pre-made suits from army surplus stores i prefered to make my own, and heres how for only a few dollars.


How to make a paintball silencer

sile 026.jpg

Well, I basically took this idea and ran with it.
I updated it and fixed where he left off. It works well and its fairly light depending on what kind of PVC you use.

Dicionário de Paintbal

Garrafas de 12 gramas de CO2, usado também em algumas armas de chumbo e alimenta ainda hoje alguns marcadores, stock class.

ACE (Anti-Chop Eye)
Qualquer sistema de infravermelhos que é usado para detectar a presença de bola na entrada, para evitar o corte da mesma.

Tipo de Speedball que usa obstáculos insufláveis. Estes têm vários formatos, desde triângulos a quadrados passando pelos cilíndricos.

Processo onde se produz, através de um banho electrolítico, uma camada de óxido na superfície de um metal que funciona como ânodo, de forma a endurecê-lo e a torná-lo mais resistente à corrosão. Este processo dá a cor escolhida aos marcadores de Paintball.

Uma vareta colocada dentro da botija de co2, ligada á válvula, quase num ângulo de 90 graus de maneira a evitar a entrada de líquido no marcador.

Ar Comprimido (HPA – High Pressure Air)
Ar Comprimido (normalmente de 3000 a 5000psi) é usado mais em torneios pelas suas óptimas propriedades em altas cadências. O uso deste tipo de alimentação requer botijas de alta pressão e reguladores para baixar a pressão dentro da botija (3000 ou 4500psi) para a pressão de funcionamento interno do marcador.

ASA (Air Source Adapter)
Qualquer tipo de conector de ar comprimido ou CO2 que utiliza um formato standart de rosca.

Baixa Pressão (Sistema de…)
Utilização de várias peças específicas ou alteradas, que em conjunto baixam a pressão de operação do marcador. Geralmente esta, anda á volta dos 800psi’s, podendo ser reduzida para 200psi’s ou menos, variando de marcador para marcador.
Reduz a força do impacto na bola, o consumo de ar ou co2 e ainda o desgaste e solavanco que o marcador produz após cada disparo.

Excesso de gás que escapa á volta do bolt quando se dispara, que pode trazer de volta as bolas para o alimentador, causando baixa cadência de tiro. Usado também em marcadores mecânicos, que usam o co2 para puxar o martelo para trás e preparar a arma para um novo disparo.

Bola de Paintball
A bola é composta por uma casca de gelatina (parecida com a que usamos em alguns comprimidos), preenchida com tinta biodegradável e comestível.

O fabrico de bolas de Paintball é assegurado por uma maquina que usa dois rolos com bandas de gelatina mole, enviado-as para o centro da mesma. Aqui duas rodas dentadas cortam e juntam as duas bandas de gelatina, ao mesmo tempo que é introduzida a tinta. As bolas, ainda muito frágeis, vão endurecendo gradualmente com a diminuição de temperatura atingindo a rigidez necessária. Animação da produção de bolas de Paintball

Peça que empurra a bola para a câmera, actuando também como vedante do gás quando o marcador é disparado.
Este, possui um canal por onde o gás, antes de ser vedado, é encaminhado na direcção da bola para que esta seja disparada.

Bottom Line
Local onde normalmente se enrosca a botija, na parte de baixo do marcador. Muito utilizado porque facilita a pontaria e o seu transporte.

Bounce (Bola)
Um impacto onde a bola não rebenta.

Bounce (Gatilho Electrónico)
O bounce nos gatilhos electrónicos é provocado por uma imperfeição eléctrica. O gatilho não é activado ou desactivado, ele envia uma série de impulsos eléctricos sem ordem para a placa. Este provoca uma má interpretação na placa, e esta pensa que foram dados dois tiros. O marcador dá os dois tiros.

BPS (Bolas Por Segundo)
Quantas bolas um marcador de paintball pode disparar por segundo.

Objecto/obstáculo no campo que o jogador utiliza para se proteger das disparadas pelos adversários.

Eliminar a curta distância qualquer jogador que esteja escondido num obstáculo.

Burst Disk
Dispositivo de segurança que previne o rebentamento da botija, no caso de a pressão aumentar para níveis não suportados. Este dispositivo foi construído de maneira a danificar-se, a uma pressão inferior ao máximo tolerado pela botija, permitindo que o gás se escape.

BYOP (Bring Your Own Paint)
Podes trazer as tuas bolas de paintball (tinta) para jogar no campo.

CA (Constant Air)
Permite ao marcador utilizar garrafas de CO2, que fornecem constantemente, ao contrário das garrafas de 12gr.

Câmara de expansão
Dispositivo que permite ao CO2 expandir-se antes de ser aproveitado pelo marcador. Previne que o líquido danifique o interior do marcador e os seus mecanismos.

Quando é feito um disparo, um ciclo de eventos faz com que a bola seja disparada do marcador. Normalmente, o martelo é enviado para a frente, atinge a válvula, esta liberta o ar que impulsiona a bola através do bolt e uma parte deste ar é aproveitado para voltar a colocar o martelo no seu local original, para assim se inciar mais um ciclo de disparos.

Gás Dióxido de Carbono, em estado líquido/gasoso, usado para fornecer energia ao marcador.

CPS (Ciclos por Segundo)
Velocidade a que um marcador completa o seu ciclo de disparo, sem tinta.

Aparelho utilizado para medir a velocidade de uma bola de paintball á saída do cano, esta não deve ultrapassar os 300fps (feets per second).

Cup Seal
Peça que faz parte do sistema de valvula, selando-a sob a pressão de uma mola.
Esta peça é deslocada no momento do disparo para deixar fluir o Ar ou Co2, que vai disparar a bola para fora do marcador.

Dead Box (Base)
Local para onde o jogador eliminado se dirije num jogo de speedball. Cada equipa tem o seu, utilizando-o também para o arranque do jogo.

Dead Man Walk
Um jogador que caminha na direcção da Dead Box e/ou aparenta estar eliminado, quando na realidade não o está. Nesta caminhada ele pode eliminar os jogadores adversários.

Plástico auto-lubrificante usado em sistemas mecânicos pela sua dureza, leveza e durabilidade. Bastante usado no fabrico de Bolts.

Dispositivo que previne que a bola se mexa para trás ou para a frente, segurando-a no local ideal para o disparo.

Disparos de Cobertura
Disparos de bastante tinta na direcção do obstáculo do adversário, de forma a que este não se mexa e o seu colega de equipa se consiga movimentar sem ser atingido.

Falta/Castigo médio, onde um jogador é eliminado juntamente com outros 2 (normalmente os jogadores mais perto).

Duplo Gatilho
Gatilho que facilita ao jogador, a utilização de dois dedos ao disparar.

Dispositivo que controla quando tempo o martelo fica em contacto com a válvula no ciclo de disparo. Este controla (através do tempo de contacto) a quantidade de ar utilizada. Quanto mais tempo for, mais ar é gasto e vice versa. Só usado em marcadores electropneumáticos.

Mecanismo de activação do ciclo de disparo por solenoide, que é uma valvula de ar activada electricamente.

Eye / Olho
Componente electrónico que é usado para detectar a presença da bola no receptor. Serve para evitar bolas partidas.

FPS (Feet Per Second)
Medida da velocidade a que uma bola de paintball se desloca. 300fps é a máxima velocidade para cumprir as normas de segurança.

Hopper (VL)
Depósito de bolas de paintball, que pode ter uma capacidade de 50 a 300 bolas. Podem alimentar os marcadores por gravidade (máximo 9bps), por agitação (máximo 13bps) ou por motor (máximo 23bps). Existe também um novo sistema inteiramente mecânico que consegue o máximo de 30bps.

Acto reprovável de limpar um impacto de tinta, não tem qualquer tipo de fairplay ou de honra.

LPR (Low Pressure Regulator)
Um regulador com uma pressão de saída á volta dos 100psi. Fornece o Solenoid com a pressão exacta para o seu bom funcionamento.

Nome original e politicamente correcto, do dispositivo que utilizamos para disparar bolas de tinta.
Na origem do nome está a sua criação com a intenção de marcar arvores e gado, politicamente correcto para não ser chamado de “Arma”, para não ser associado com armas de fogo.

Martelo (Hammer)
Peça que, sob a pressão de uma mola, atinge o pino da válvula, libertando assim o ar ou co2 necessário para se iniciar o ciclo de disparo.

Um jogador é colocado neutro, pelo arbitro, quando pensa que este levou um impacto. Faz-se o check paint, na eventualidade do jogador levar um impacto durante esta operação, este não sai de jogo porque está neutro.

Anel de borracha, nylon ou de outro tipo de material, utilizado para selar ou vedar o ar ou co2. São utilizados também nos tapa canos, para segurar o mesmo no cano.

Paint Check
Pedido para o árbitro/jogador mais próximo, verificar se fomos eliminados, em zonas do corpo onde não conseguimos visualizar.

Contentores para carregar bolas extra durante o jogo, geralmente têm a capacidade de 100 a 140 bolas.

Pressão de operação
Pressão utilizada para disparar a bola, tipicamente entre os 200 e os 850psi.

PSI (Pounds per Square Inch)
Medida de pressão.

Dispositivo usado para baixar a pressão da fonte, tipicamente de 850 para o valor da pressão de operação do marcador (varia de marca para marca e de modelo para modelo).

Mangueiras e conectores para permitir usar a botija de co2 ou ar, sem estar enroscada no marcador. Pode ser colocada nas costas, no battle pack!

Response Trigger
Gatilho especial que utiliza o gás em excesso, do ciclo de disparo, e um piston colocado atrás do gatilho para forçar o gatilho a iniciar a nova sequência de disparo. É ilegal nos torneios e alguns campos porque dispara sozinho com a combinação de re-cock e response trigger.

ROF (Rate Of Fire)
Capacidade de disparo de um marcador. 20 bolas por segundo por exemplo.

Snap Shoot
Tiro muito rápido, que consiste em espreitar fora do obstáculo, disparar poucos tiros para um alvo pré-determinado e voltar á posição inicial.

Dispositivo electrónico que usa magnetos para activar o ciclo de disparo com o toque no gatilho.

Tipo de jogo feito em campos pequenos com alguns obstáculos que podem ser pneus, paletes de madeira, bidons, etc. Foi aqui que nasceu o Paintball de competição que hoje usa insufláveis (airball).

Ferramenta para limpar a tinta dos canos ou do próprio marcador.

Tapa Canos
Uma peça que se insere á saída do cano para prevenir que uma bola saia, acidentalmente, do mesmo.

Tiro Cego
Usar a trajectória da bola para fazer um tiro em arco, conseguindo assim atingir um alvo que não está á vista.

Tiro seco (Dry Fire)
Fazer o ciclo de disparo com ar mas sem bolas de paintball.

Falta/Castigo máximo, onde um jogador é eliminado juntamente com outros 3 (normalmente os jogadores mais perto ).

Falta/Castigo menor, onde um jogador é eliminado juntamente com outro (normalmente o jogador mais perto).

Válvula On/Off
Válvula normalmente colocada na botija de ar ou CO2, para desligar/ligar o fornecimento do gás.

Vávula de Alto Fluxo
Válvula utilizada em sistemas de baixa pressão, tem maior capacidade para alimentar o marcador com ar ou co2.

X Ball
Formato de Paintball baseado em equipas de 5 jogadores, é jogado com 4 partes de 10 minutos cada. Em cada jogo a equipa que conseguir a bandeira ganha um ponto. Em cada uma das 4 partes do jogo, podem marcar-se tantos pontos quanto possível. Entre cada parte há um intervalo de 3 minutos para descanso e re-enchimento de bolas e ar comprimido. Após este intervalo o jogo recomeça com os jogadores que estiverem prontos, cada equipa pode ter 15 jogadores e 1 treinador o qual está autorizado a dar indicações para dentro do campo.


Qualidade das Bolas de Paintball

“Um dos pontos mais críticos na prática do paintball é a qualidade das bolas que disparamos. As características que mais procuramos numa bola são: homogeneidade no diâmetro, capacidade de partir no objectivo e não no marcador, visibilidade e qualidade do recheio (Tinta)…”

Saber mais:


This page is an index for marker firing assembly animations that I’ve collected or created. They are organized into groups based upon one possible categorization method. More detailed descriptions of these designs, including their operation and lineage to associated designs, can be found on the marker classification pages.

If you have any additional animations for a production marker not listed here, point them out to me and I will gladly host them.

Credit is listed for animations that don’t have the credit pictured on the anim itself. If it doesn’t say who made it, then I don’t know….if you know who made it please let me know and I’ll post credit on this page.

All animations listed here with the tag were created by myself. My animations are made using the following programs: MS Paint, Jasc Animation Shop 3, Addobe Photoshop (Imageready), Autodesk Inventor. Each animation takes several hours to compile each; this page is representative of days upon days of work.


Estar camuflado apenas não basta

Estar camuflado apenas não basta, o soldado precisa levar em consideração algumas questões sobre sua movimentação em combate. Por exemplo:

1) Fundos. Fundos são importantes, e o combatente deve se misturar com eles o máximo possível. As árvores, arbustos, grama, terra, lama e estruturas artificiais que formam o fundo variam em cor e textura. Isto torna possível para o soldado se misturar com eles. Deve-se selecionar árvores ou arbustos ou outros fundos para se misturar com a camuflagem e absorver a sua figura. O soldado deve sempre considerar que o inimigo pode conseguir observá-lo.

2) Sombras. Um soldado é facilmente visto ao ar livre em um dia claro, mas nas sombras é difícil de ser visto. As sombras existem na maioria das condições, dia e noite e em vários ambientes. Sempre que possível a movimentação deve ser feita nas sombras.

3) Silhuetas. Uma silhueta baixa é mais difícil de ser vista pelo inimigo. Então, o soldado deve se manter abaixado, agachado ou deitado a maior parte do tempo.

4) Reflexos brilhantes. Reflectir a luz é quase que suicídio. Uma superfície brilhante chama a atenção imediatamente e pode ser vista a grandes distâncias. Por isso todas as superfícies brilhantes devem ser camufladas de forma criteriosa. Deve-se ter muito cuidado com óculos e lentes de binóculos.

5) Linhas do horizonte. Podem ser facilmente vistas figuras na linha do horizonte de uma grande distância, mesmo a noite, porque um esboço escuro se salienta contra o céu mais claro. Uma patrulha deve usar a cobertura do terreno e só cruzar áreas abertas apenas nos pontos mais estreitos.

6) Alterar de esboços familiares. Equipamentos militares e o corpo humano são esboços familiares ao olho humano. O soldado propositadamente alterar essas silhuetas ou disfarçá-las usando por exemplo capas de camuflagem (ghillie suit). Deve-se também sempre que possível alterar os seus esboços da cabeça às solas das botas.

7) Disciplina de ruídos. De nada adianta a mais perfeita camuflagem se os soldados não guardam silêncio. Um simples ruído ou barulho da voz humana pode ser detectado pelo inimigo. O soldado deve manter o silêncio o máximo possível, comunicando por sinais ou toques, e só falando quando extremamente necessário em tom baixíssimo e com a absoluta certeza de que o inimigo não poderá escutar nada.


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